[SRA] Impressions sur Anarchy

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Hier soir, j’ai (enfin) eu l’occasion de réunir quelques joueurs pour tester le système de jeu Shadowrun Anarchy. Celui-ci propose des règles alternatives, plus légères et rapides que le système normal de Shadowrun, mais surtout une structure de partie très différente.

Voilà mes observations et mon ressenti après cette première partie :

  • Le système de règles m’a semblé très bon. On retrouve le principe de base de Shadowrun (attribut + compétence = nombre de D6 à lancer) mais avec de nombreuses simplifications : moins d’attributs, seulement une poignée de compétences, le reste est géré soit via des “Shadow Amps” (pour “amplifications”, qui vont représenter le cyberware par exemple, et vont donner des bonus dans des situations très spécifiques) soit en encourageant le roleplay.
  • Chaque scénario est découpé en scènes. Chaque scène correspond à une succession de tours. Lorsque vient son tour, un joueur va décrire les actions de son personnage mais aussi ce qu’il se passe autour de lui. La narration n’est donc plus l’apanage du Meneur de Jeu : les joueurs contribuent activement à créer l’histoire (et peuvent donc l’emmener dans une direction totalement inattendue). Le MJ est là dans un rôle de facilitateur : son rôle n’est pas de dire “non” aux idées des joueurs, mais “oui, et…”
  • Chaque joueur possède des plot points (“points d’intrigue”) qu’il peut dépenser pour influencer les événements, y compris pendant le tour des autres joueurs. Un joueur peut dépenser un plot point pour agir alors que ce n’est pas son tour par exemple. Les joueurs commencent avec trois plot points et en gagnent de nouveaux avec des actions d’éclat et du bon roleplay (à la discrétion du MJ).
  • Les plot points dépensés par le joueur reviennent au MJ qui peut à son tour les utiliser pendant les tours des joueurs (le MJ n’est donc pas autorisé à interrompre la narration des joueurs pour ajouter des rebondissements de son cru quand ça lui chante : s’il veut le faire, il doit lui aussi dépenser un plot point). Au début de la partie le MJ n’a qu’un seul plot point à sa disposition.
  • L’une des grandes forces d’Anarchy repose dans les personnages pré-tirés. Ils sont nombreux, variés, et bien écrits; en d’autres termes, ils invitent au roleplay.

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Et maintenant quelques réflexions plus générales suite à cette première partie…

Cette manière de jouer oblige à appréhender le jeu complètement différemment. Et selon la table, cela peut être une bénédiction ou une source de blocages, au moins lors des premières parties. Le fait est que, contrairement à d’autres jeux comme l’excellent Psi*Run, où tout est à créer au-delà du pitch de départ, Shadowrun est déjà un univers riche et complexe, et que cette richesse et cette complexité font partie intégrante de son attrait. En conséquence, le système “semi-narrativiste” d’Anarchy peut se révéler intimidant pour certains joueurs, qui auront du mal à s’approprier la narration de peur de “dire une bêtise”, de ne pas “connaître suffisamment l’univers” ou de “casser l’histoire”. Et certains joueurs n’ont pas nécessairement envie de se voir confier une partie des pouvoirs ou des responsabilités du MJ.

Chaque table aura donc besoin de trouver son propre style et son propre degré de partage de la création. Heureusement, Anarchy propose une base solide mais très flexible : on peut tout à fait en utiliser le système de règles et certaines idées comme les plot points, mais dans une structure plus classique avec un MJ narrateur.

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En tout cas il me tarde de faire davantage de parties. Je pense que le potentiel est là, mais chaque groupe de jeu devra d’abord l’apprivoiser. Mais n’est-ce pas le propre de toute bonne anarchie ?

>> N’hésitez pas à jeter également un œil à la chronique détaillée partagée par Carmody sur le forum de Black Book Éditions.

 

3 thoughts on “[SRA] Impressions sur Anarchy

  1. esprism

    Merci pour le retour 🙂
    Moi je reste mitigé sur les descriptions faites. Pas sur le jeu en lui même mais sur son utilisation pour mon cas.
    Je crois que je pourrais faire jouer certains joueurs de mon groupe à cette version, grâce au nouveau système, mais reste que Shadowrun reste pas trop leur tasse de thé niveau univers. Même si certains bloquent un peu sur le côté règle complet(xe).
    D’un autre côté, on est bien installé dans SR4A et SR5 maintenant, donc compliqué de faire jouer les deux systèmes.
    Au final, ça me tente bien de tenter un jour, mais avec tout ce que je fait déjà ça va avoir du mal à prendre pied dans mon agenda ^^

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  2. Jeanquille

    Génial merci pour le retour.
    Je suis surpris par ton ressenti qui me fait très “jeu de société”.
    Je ne m’attendais pas à ça.
    Encore merci et surtout… bon KitKat !

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    1. Opsys Post author

      Oui, c’est très américain de vouloir remettre des règles dans un système qui se voulait avant tout simple et collaboratif ^^

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