Auteurs : Neil Gaiman (scénario), Dave McKean (couvertures) et divers
Né d’une volonté de relancer un vieux personnage de DC Comics, The Sandman est devenu l’une des plus figures emblématiques de la bande-dessinée américaine de la fin des années 80. Les raisons ? Il y a tout d’abord l’univers et les histoires du scénariste Neil Gaiman (auteur d’American Gods), riche en niveaux de lectures, références mythologiques et qui parvient à toucher à de multiples genres (conte, fantasy, thriller, horreur) sans jamais perdre son unité. Ensuite, il y a les incroyables couvertures de l’artiste Dave McKean, qui ont posé une véritable identité visuelle au titre.
The Sandman, c’est avant tout l’histoire de Morpheus, alias Dream, une entité régnant sur le domaine des rêves. Invoqué et réduit en captivité par un occultiste au début du XXe siècle, Morpheus retrouve finalement sa liberté pour découvrir son domaine en ruines, ses serviteurs échappés dans le monde réel et les symboles de son pouvoirs dispersés aux quatre vents. Commence alors pour lui la lourde tâche de reconstruire son royaume, une quête qui le changera à tout jamais.
The Sandman, c’est à la fois un récit poétique et parfois effrayant, un voyage de découverte intérieure et une odyssée philosophique sur la rôle des rêves, la nature humaine et les ravages du temps. Un chef-d’œuvre, dont la cosmologie et l’humour noir n’est pas sans évoquer une sorte de version ténébreuse de l’univers d’un autre grand auteur et complice de Gaiman, Terry Pratchett.
Idée scénario : A travers le monde, des dizaines de personnes souffrent d’un mal inexpliqué, comme si leur esprit avait été piégé dans la Matrice… sauf que pour ces malheureux, le phénomène est survenu pendant leur sommeil. Tandis que partout dans le monde la violence et le désespoir semblent augmenter, les PJs sont assaillis de visions nocturnes les mettant sur la piste d’un puissant Esprit, le maître du plan des rêves. Celui-ci a été emprisonné par un magicien trop ambitieux, et en son absence la métahumanité ne profite plus du pouvoir cathartique des rêves. Libérer l’Esprit est déjà une quête en soi, mais celui-ci a encore besoin de l’aide des runners pour l’accompagner dans les métaplans et reconquérir son domaine…