Syndicate Wars

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Passée étonnamment inaperçue, la suite de Syndicate porte le nom de Syndicate Wars. La guerre corporatiste s’est terminée avec l’émergence d’un méga-syndicat baptisé Eurocorp, qui règne sur le monde grâce à ses puces corticales, qui maintiennent la population dans l’illusion d’une vie idyllique. Lorsqu’un virus informatique se met à provoquer le dysfonctionnement des puces, le réveil brutal à la réalité pousse de nombreux citoyens à prendre les armes pour se révolter contre la dictature d’Eurocorp. Dans le même temps, une secte nommé Église de l’Ère Nouvelle gagne rapidement en influence et entend bien disputer à Eurocorp la domination du monde.

Syndicate Wars propose deux campagnes, du côté d’Eurocorp et du côté de l’Église de l’Ère Nouvelle, dont les objectifs et les méthodes ne valent pas mieux que celles du Syndicat. Une troisième campagne était prévue, mettant en scène les Dévoyés, ces citoyens rebelles néo-anarchistes, mais elle fut abandonnée. On peut toutefois accéder à quelques niveaux de cette campagne fantôme en farfouillant dans les fichiers du jeu.

Syndicate Wars utilise une version modifiée du moteur 3D de Magic Carpet, qui sera réutilisée dans Dungeon Keeper. Les niveaux sont donc tout en 3D et proposent des paysages urbains riches et complexes, certaines cartes étant tout bonnement gigantesques. On retrouve toute la richesse du gameplay de l’original ainsi qu’une multitude de petits trucs et astuces, comme la possibilité de voler une ambulance pour accéder à des endroits cachés ou de plastiquer une banque pour se remplir les poches. En effet, quasiment tout dans Syndicate Wars est destructible, des véhicules aux lampadaires en passant par les buildings eux-mêmes.

Petit détail amusant, le jeu était sorti en partenariat avec l’éditeur américain Manga Entertainment. Du coup, dans le jeu, on peut voir de grands panneaux publicitaires diffusant la bande-annonce de Ghost in the Shell, le film de Mamoru Oshii.

Inspiration Shadowrun : Les joueurs étaient autrefois des salarymen à la vie bien rangée, jamais sortis de leur arcologie. A leur insu, ils étaient en réalité endoctrinés, maintenus dans l’illusion de vivre au sein d’un monde parfait. Un beau jour, cette illusion est brisée, et les joueurs prennent brutalement conscience du monde extérieur. Ils sont alors traqués par les agents de leur corporation qui cherchent à les réduire au silence. Les joueurs sont alors face à un choix : rejoindre les Ombres et les mouvements de résistance à la dictature corporatiste pour défendre leur libre-arbitre, ou bien remplacer une doctrine par une autre et embrasser un mystérieux culte qui prône l’Apocalypse prochaine.

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