Rares sont les jeux où le joueur est invité à incarner un méchant, un mauvais, une ordure de la pire espèce. Si deux jeux, GTA et Dungeon Keeper, sont considérés comme pionniers en la matière, Bullfrog, développeur de Dungeon Keeper, n’en était pas à son coup d’essai en la matière. Déjà au début des années 90 il proposait de se glisser dans la peau d’une corporation futuriste à l’éthique plus que douteuse.
Dans un futur dystopien pas si lointain, les Syndicats, de tentaculaires conglomérats industriels, se livrent un combat sans merci pour la domination économique mondiale. Le joueur doit créer son propre Syndicat puis diriger les actions de ses commandos de cyborgs surarmés. Ceux-ci sont envoyés aux quatre coins du monde pour assassiner, kidnapper, saboter et détruire, avec comme objectif final bien entendu d’éliminer purement et simplement la concurrence.
Syndicate se présente comme un jeu de stratégie en temps réel dans lequel on dirige une équipe de quatre agents. Entre chaque mission, on dépense l’argent récolté pour faire évoluer les armes et équipements de ses poulains pour faire face à une opposition toujours plus vindicative. Toutes les missions de Syndicate prennent place dans un environnement urbain, rempli de civils, de véhicules et de forces de l’ordre qui voient dans l’ensemble vos actions d’un assez mauvais œil. Heureusement, le joueur a à sa disposition un appareil appelé Persuadotron, qui permet d’implanter une puce électronique dans la nuque d’un personnage pour en faire un esclave docile et de la chair à canon bon marché. N’est-ce pas délicieusement amoral ?
Un add-on pour Syndicate vit également le jour en 1994. Baptisé American Revolt, il propose de nouvelles missions à la difficulté élevée.
Inspiration Shadowrun : Sur fond de guerre corporatiste totale, les joueurs incarnent des runners au service exclusif d’une Mégacorporation. Envoyés aux quatre coins du monde effectuer le sale boulot et dirigés à distance par un mystérieux “contrôleur”, les runners font preuve d’une loyauté sans faille à leur employeur. Mais une série d’incidents vient fissurer ce tableau : les runners découvrent qu’une bombe corticale leur a été implantée en cas de capture, et que leurs souvenirs pourraient ne pas être aussi réels qu’ils le croient. La Mégacorporation leur a-t-elle fait subir un lavage de cerveau pour en faire des agents dociles ? Et si oui, qui les runners sont-ils vraiment ? Et que vont-ils faire maintenant qu’ils connaissent la vérité ?