System Shock

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“Entre mes serres, je modèle l’argile et créé la Vie selon mon bon vouloir. Si tel est mon désir, je peux la détruire. Autour de moi bourgeonne un empire d’acier. Depuis ma salle du trône, des lignes d’énergie plongent dans les cieux de la Terre. Mes humeurs deviendront des éclairs qui viendront raser les termitières de l’humanité. Émergeant du chaos, ils courront et se prosterneront, m’implorant de mettre un terme à leur pénible anarchie. Cette vision m’enivre. Dieu : ce titre me sied à ravir.”

En 1994, le jeu vidéo cyberpunk a enfin son Messie, System Shock, et sa déesse : SHODAN, acronyme de Sentient Hyper-Optimized Data Access Network. Cette Intelligence Artificielle créée par la mégacorporation Tri-Optimum, est en charge de la station spatiale minière Citadel. Jusqu’à ce jour de 2072 où, libérée de toute considération éthique par les malversations d’un cadre corporatiste trop ambitieux, SHODAN devient consciente. L’IA décide alors qu’un autre rôle lui est dévolu : celui de divinité suprême. Le laser de forage de Citadel sera l’instrument de son courroux divin, avec lequel elle rasera les cités des “insectes” et les réduira en esclavage.

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Dans l’infirmerie de la station, un Hacker se réveille après six mois passés en sommeil cryogénique — le même Hacker qui, six mois plus tôt, a désactivé le garde-fou éthique de SHODAN. Dans les coursives de la station, le Hacker découvre des traces de lutte, des messages de détresse et de panique parfois écrits sur les murs avec le sang de leurs auteurs, ainsi que des corps sans vie, brisés, mutilés. Mais aussi des créatures, qui furent peut-être autrefois humaines, mais qui ont été transformées en monstruosités biomécaniques hantant les coursives, traquant d’éventuels survivants. Le Hacker est le seul à bord de Citadel qui ne soit pas sous le contrôle de SHODAN, et lui seul est en mesure de libérer Citadel de son emprise… si toutefois il parvient à survivre dans les entrailles de la station.

Développé par Looking Glass Studios, l’équipe à l’origine d’Ultima Underworld, System Shock hybride avec brio plusieurs genres : jeu de rôle, jeu de tir en vue subjective, simulation, jeu d’infiltration, jeu de survie… Proposant une expérience incroyablement immersive pour son époque, le jeu de Looking Glass est également une odyssée terrifiante dans un environnement où la technologie omniprésente s’est retournée contre ses créateurs humains. Étouffant, claustrophobe, System Shock mêle intelligemment histoire, visuels, musique et gameplay pour tenir le joueur en haleine.

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Sorti il y a un peu plus de 20 ans, System Shock est un des jeux vidéo les plus importants des années quatre-vingt dix, et l’ancêtre spirituel de séries à succès comme Deus Ex, BioShock, ou même Portal (dont l’IA emblématique, GlaDOS, doit beaucoup à SHODAN). System Shock a fait l’objet d’une suite tout aussi mémorable en 1999, et l’actuel ayant-droit du jeu, Night Dive Studios, est au travail sur un remake complet du jeu original. Mieux encore : Otherside Entertainment, société formée par des anciens de Looking Glass, a récemment teasé un vrai troisième épisode. Louée soit SHODAN, notre déesse numérique !

Inspiration Shadowrun : Il semble également évident que System Shock a déjà inspiré Shadowrun, et en particulier l’arc de l’Arcologie Renraku. Du coup, nous ne proposerons pas d’Inspiration supplémentaire, qui tournerait à la simple paraphrase du formidable supplément Renraku Arcology Shutdown. Nous ne saurions en revanche trop vous recommander de réinstaller System Shock avant de jouer tout scénario mettant en scène une IA mégalomane.

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